概述链接:
之前概述有说过SDK的大概功能如下:
1.账号类:创建、登录、切换
2.充值
3.外部分享如微信、朋友圈、FB等
4.打开外部链接,如论坛、社区、反馈等
5.功能类:语音、头像、埋点
这些功能都是sdk提供的,而我们要做的就是调用sdk的接口(ios的OC接口,android的java接口)
一、android和c#交互
1.c#调用android方法,如下,使用 AndroidJavaClass获取AndroidJavaObject对象,在通过AndroidJavaObject调用java方法。最常用的是AndroidJavaObject的Call方法,unity文档:
这个Call是支持多参数的,第一个参数必须是方法名,第二个开始则是各种参数。如果有返回值则需要使用泛型版本Call<Type>。using UnityEngine;////// Android帮助库/// 提供unity对android端的调用,属性的get和set麻烦封装成方法/// public class AndroidHelper{ const string AndroidMainActivity = "com.unity3d.player.UnityPlayer"; static AndroidJavaObject ms_MainActivity; public static AndroidJavaObject MainActivity { get { if (ms_MainActivity == null) { AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass (AndroidMainActivity); if (jc != null) { ms_MainActivity = jc.GetStatic("currentActivity"); } } return ms_MainActivity; } } #region MainActivity的非静态方法 public static void Call(string method) { MainActivity.Call(method); } public static void Call(string method, object[] args) { MainActivity.Call(method, args); } public static void Call(string method, bool val) { MainActivity.Call(method, new object[] { val }); } public static void Call(string method, string val) { MainActivity.Call(method, new object[] { val }); } public static string CallWithReturn(string method) { string result = ""; AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic ("currentActivity"); result = jo.Call (method); return result; } #endregion #region MainActivity的静态方法 public static void CallStatic(string method) { MainActivity.CallStatic(method); } public static void CallStatic(string method, string val) { MainActivity.CallStatic(method, new object[] { val }); } public static string CallStaticWithReturn(string val) { string result = ""; AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic ("currentActivity"); result = jo.CallStatic (val); return result; } #endregion}
2.Java回调unity,public static void UnitySendMessage(String var0, String var1, String var2) ,第一个参数为unity中的一个gameobject名称,第二个参数为这个gameobject身上捆绑的脚本中的一个方法,而第三参数是这个对应方法上的参数
public static final String UNITY_HANDLER = "SDKMsgHandler";** * 向Unity传送* @param arg1 函数名* @param arg2 参数*/public static void UnitySendMessage(String arg1, String arg2){ UnityPlayer.UnitySendMessage(UNITY_HANDLER, arg1, arg2);}
二、ios和c#的交互,可以参照官网:,你需要把你的oc代码放在Plugins/iOS文件夹下才能正确调用到OC的代码
c#调用ios:c#端
[DllImport("__Internal")]private static extern string U3dGetAvailableDiskSize();////// 获取磁盘空间/// public long GetAvailableDiskSize(){ string size = U3dGetAvailableDiskSize(); return long.Parse(size);}
OC端
char* _MakeStringCopy( const char* string){ if (NULL == string) { return NULL; } char* res = (char*)malloc(strlen(string)+1); strcpy(res, string); return res;}const char* U3dGetAvailableDiskSize(){ struct statfs buf; long long freespace = -1; if(statfs("/var", &buf) >= 0) { freespace = (long long)(buf.f_bsize * buf.f_bfree); } NSString *_msg = [NSString stringWithFormat:@"%lld", freespace]; return _MakeStringCopy([_msg UTF8String]);}
2.OC回调unity:
UnitySendMessage("GameObjectName1", "MethodName1", "Message to send");
参数1:gameobject名字;参数2:回调函数的名字;参数3:参数。同android开发中java回调c#一样,三个参数都是字符串类型!三、好了。我们知道unity跟ios\android怎么交互了,可以开始设计我们的接口了,首先在c#端,我们需要区分三种平台,ios\android\unity editor三种平台,我们不可能像下面这么写,几十个接口如果都这么写,会原地爆炸的,所以我们需要用的接口来规范我们的代码
if(platform == ios){ //xxxx}else if(paltform == android){ //xxxx}else if(platform == editor){ //xxxx}
1.首先我们需要有一个接口类:
public interface SDKInterface{ /** 登录 **/ void Login(); /** 打开SDK用户中心界 **/ void ShowUserCenter();}
2.我们需要有每个平台的具体实现类(其实就是ios调用OC,android调用Java,editor平台啥也不做),如下所示,U3dLogin\ShowUserCenter是Ios、android两端的实现代码,这里就不上了
#if UNITY_ANDROIDpublic class AndroidSDK : SDKInterface{ ////// 登录 /// public void Login() { Call("U3dLogin"); } ////// 打开SDK用户中心界 /// public void ShowUserCenter() { Call("U3dShowUserCenter"); }}#endif
#if UNITY_IOSpublic class IOSSDK : SDKInterface{ [DllImport("__Internal")] private static extern void U3dLogin(); [DllImport("__Internal")] private static extern void U3dShowUserCenter(); ////// 登录 /// public void Login() { U3dLogin(); } ////// 打开SDK用户中心界 /// public void ShowUserCenter() { U3dShowUserCenter(); }}#endif
public class EmptySDK : SDKInterface{ public void Login() { } public void ShowUserCenter() { }}
3.一个接受两端回调消息的类,ios\android共用一个就好了,该类会在管理类里面初始化
public class SDKMsgHandler : MonoBehaviour{ ////// 登录回调 /// /// msg public void LoginNotification(string msg) { Debug.Log("登录回调:" + msg); }}
4.我们需要一个管理类,来确定具体是调用哪一个接口
public class SDKModule : ModuleBase{ public SDKModule () { #if UNITY_EDITOR || GUIDE _sdk = new EmptySDK (); #elif UNITY_IOS _sdk = new IOSSDK(); #elif UNITY_ANDROID _sdk = new AndroidSDK(); #else _sdk = new EmptySDK(); #endif GameObject go = new GameObject ("SDKMsgHandler"); GameObject.DontDestroyOnLoad (go); go.AddComponent(); } /// /// 登录 /// public void Login () { Debug.Log("Login c"); _sdk.Login (); } ////// 打开SDK用户中心界 /// public void ShowUserCenter () { Debug.Log("ShowUserCenter c"); _sdk.ShowUserCenter (); }}
至此,c#端就完成了,然后后两端的代码
四、android端:android端渠道众多,很有必要跟c#端一样,每个渠道的接口都实现一个自己的实现类,再用具体的SFMainActivity去管理
android端接sdk有两种方式,两种方式的区别可参考:,个人倾向于使用第二种方式,因为很多系统功能在unity不好实现,但在android端却很好实现,如推送、谷歌支付等
1.将sdk的代码打成jar\aar的包导入到unity.
android studio(as)导出aar可参考:
android studio(as)导出jar可参考:
2.将unity导出到android studio,在使用as打apk
(1)将unity导出的项目,删除其中的src/main文件夹下的assets\jinLibs\res三个文件夹,拷贝该工程作为我们的as工程
(2)新建一个java类SFMainActivity,该类继承自UnityPlayerActivity,该类的职责类似于前面的SDKModule,负责sdk的初始化(例如语言、版本等需要通知渠道方的)和unity接口的封装,前面AndroidSDK即调用的是这个类的方法
(3)新建一个sdk的接口类,该类和SDKInterface接口一致,新建不同渠道的实现类,实现类继承自接口类,完成具体的sdk功能
(4)打包的时候只需要把第一步删除的内容拷贝到我们的备份as工程就好了
五、ios端,ios端相对android端没有这么多渠道,相对会简单一些,我们只需要把OC的代码放在Plugins/iOS文件夹就好了(需要注意OC语法的参数类型转换)